RACE – NAIN
Langue commune : Nain
Dialecte Keronien : Khazrak
RACE – NAIN
Langue commune : Nain
Dialecte Keronien : Khazrak
Particularités physiques :
En général, les Nains mesurent entre 1m20 et 1m50, pour les plus… massifs, disons ; ces êtres préfèrent que l’on juge leur grandeur à leur barbe plutôt qu'à leur taille. Leur stature est trapue et robuste, quel que soit le sexe d’ailleurs. Leur ossature dense leur confère une résistance naturelle exceptionnelle.
Deux traits distinctifs, bien que non innés, marquent leur apparence. Le premier concerne leur tradition du tatouage, profondément enracinée dans leur culture. Chaque motif raconte une histoire ou un exploit, et seul un Nain peut véritablement déchiffrer les symboles, appelés Runes. Ces marques peuvent être superposées ou stylisées au point d’en devenir illisibles pour les étrangers. Il est d’ailleurs considéré comme une grave impolitesse de tenter de lire un tatouage sans y avoir été invité. Les plus personnels sont souvent dissimulés sous les vêtements, sur le dos ou les jambes par exemple.
La seconde particularité tient à leur chevelure et à leur pilosité faciale, souvent ornées de bagues métalliques et de tresses complexes. Ces ornements possèdent eux aussi une signification symbolique, que seuls les Nains savent interpréter.
Cycle de vie : Les Nains atteignent l’âge adulte vers 20 ans et peuvent vivre jusqu’à 150 ans environ. Leur vieillissement est lent, et les signes de l’âge apparaissent tardivement, souvent dissimulés sous l’épaisseur de leur barbe ou de leurs cheveux grisonnants.
Affinité avec la magie : Chez les Nains, l’affinité magique est une chose impossible. Incapables d’en manier les arcanes, ils ont su contourner cette limite en développant l’enchantement, un artisanat qui intègre des matériaux imprégnés de magie. Mais cette pratique n’est enseignée qu’à l’académie de Kaurel, et seule leur formation autorise officiellement à en réaliser.
Foyer majoritaire : On retrouve la grande majorité des Nains dans la Confédération de Keron. Quelques communautés existent aussi dans le royaume de Velmora, et plus rarement encore dans Solgard.
Religion dominante : Les Nains sont principalement Forgésiens. On compte aussi quelques Daeïques intégristes, mais ces derniers restent rares.
Langues connues : Ils parlent la langue commune (Elfique), ainsi que leur langue natale, le Kéronien.
Relations avec les autres races : Les Nains entretiennent depuis toujours une profonde affinité avec les Humains, avec qui ils ont vécu en harmonie à travers les âges. Ils éprouvent également une certaine sympathie pour les Gobelins, appréciant leur goût pour les objets précieux et leur ingéniosité, souvent complémentaire de leur propre savoir-faire artisanal. En revanche, certains Nains gardent une rancune tenace envers les Elfes, qu’ils accusent de les avoir maintenus sous tutelle pendant plusieurs siècles. Quant aux Daelars et aux Sekies, ils les considèrent comme des peuples étranges et exotiques, mais sans hostilité particulière.
Particularités culturelles : Les Nains accordent, dit-on, une grande importance à leurs ancêtres gnagnagna… oubliez ces clichés. Les Nains sont avant tout une méritocratie, et chacun d’eux est farouchement individualiste. Ils aspirent tous à être reconnus pour leur talent ou leur réussite personnelle. Leurs tatouages, leurs tresses, leur artisanat, tout dans leur culture découle de ce besoin de laisser une marque, d’exister par le mérite.
Dès leur plus jeune âge, les Nains sont encouragés à choisir une voie, un métier, un art, qu’ils ne quitteront plus. Cette orientation précoce n’est pas vécu comme une contrainte, mais comme une exigence culturelle : il est attendu d’un Nain qu’il maîtrise, non qu’il effleure. L’apprentissage est long, parfois rude, et seuls les plus dévoués accèdent au rang de maître. Changer de voie en cours de route est rare, mal vu, et souvent perçu comme un échec personnel. Ceux qui s’y résolvent sans y parvenir se tournent parfois vers l’armée, où l’honneur se reconstruit à la pointe d’une lame plutôt qu’à l’établi.
On dit souvent qu’ils aiment les mines et les cités souterraines… encore une idée reçue. Ce qu’ils aiment réellement, c’est le métal, la solidité, la sécurité des coffres bien fermés. En sachant cela, on comprend mieux pourquoi ils n’aiment pas être enterrés. En réalité, ils préfèrent être incinérés dans une forge, espérant ainsi rejoindre l’au-delà comme ils furent créés. Selon leurs croyances, Dayn les a façonnés dans une forge : il est donc logique que leurs cendres retournent à un lieu semblable, se mêlant aux métaux qui, un jour, perceront leurs ennemis.
Quant à leur goût pour la bière… il dépasse le simple plaisir. C’est un pilier invisible de leur cohésion sociale. Refuser de boire en compagnie d’un Nain, c’est se tenir à l’écart de son monde. Les tavernes, souvent bruyantes et enfumées, sont aussi des lieux de décision, de réconciliation et de pactes scellés. On y chante fort, on y rit jusqu’à perdre haleine, et plus d’un accord commercial s’est conclu dans une salle encore collante de mousse renversée. Une chose est sûre : si vous ne supportez pas l’alcool, apprenez au moins à bien faire semblant.
Les Nains aiment autant avoir des amis qu’ils aiment avoir des ennemis. Car aux amis, ils peuvent raconter comment ils ont écrasé les seconds. À ce propos, ils ont une coutume singulière : lorsqu’un proche est assassiné, ils forgent une dague dans ses cendres, puis en trempent la lame dans son sang. La conclusion est évidente : cette arme finira dans le cœur du coupable, d’une manière ou d’une autre.
Comme les humains, les Nains offrent des fleurs pour séduire, et se marient dans des temples Daeïques en échangeant des anneaux. Mais il existe une différence notable : l’anneau doit être forgé par celle ou celui qui fait la demande. Évidemment, si l’anneau n’est pas un chef-d’œuvre, la demande sera refusée. Les Nains sont obstinés lorsqu’il s’agit de perfection, si bien qu’il est courant de reforger plusieurs fois l’anneau avant qu’il soit accepté. Et refuser n’est pas mal vu, ni forcément définitif, à moins que cela ne soit clairement dit.
Fêtes et rituels :
Les banquets Nains :
La célébration d’une victoire, quel qu’en soit l’objet, est toujours une bonne excuse pour faire la fête. Et aucun Nain digne de ce nom ne manquerait une occasion de ripailler aux côtés de ses congénères. Les banquets Nains sont réputés pour être les plus festifs et les plus généreux : viandes, champignons, bière, gâteaux, pains de seigle… et encore de la bière ! C’est aussi l’occasion pour chacun de vanter ses prouesses ou de raconter, pour la énième fois, l’histoire héroïque de sa vie, qui devient à chaque récit un peu plus exagérée. Mentir pour enjoliver ses exploits n’est pas mal vu, c’est même un jeu : celui de faire avaler le plus gros mensonge ou de faire rire en échouant. Être un étranger invité à un banquet Nain est un insigne honneur, et surtout un souvenir inoubliable.
Le Jugement du Feu :
Chaque année, les Nains célèbrent le Jugement du Feu, une cérémonie solennelle durant laquelle les artisans présentent le fruit de leur savoir-faire aux Maîtres de leur domaine. Ces derniers, garants de l’excellence, délibèrent collectivement pour déterminer si le candidat mérite d’être élevé au rang de Maître, un titre hautement respecté qui consacre toute une vie d’efforts et de perfectionnement. Le feu y tient une place métaphorique : il représente le regard des Maîtres, qui éprouve, affine et purifie la valeur du prétendant, comme la forge façonne le métal. Dans les grandes cités, où la concurrence est plus vive, la renommée est plus importante ; c’est pourquoi le titre du Maître est généralement suivi de sa localité (exemple : Goranne, Maître ébéniste de Kosh). Dans les villages plus modestes, la cérémonie reste un moment de fierté collective et de reconnaissance, où l’artisan consacre sa place parmi les siens.
Les premières traces des Nains remontent à -2660 PI. Selon les anciens récits, ils seraient apparus aux côtés des humains dans les glaciers de l’Ouest. Ce n’est qu’à partir de l’Âge de Solgaaren, vers -2530 PI, que les Nains commencèrent à se répandre sur le continent. Mais peu d’entre eux entreprirent des voyages au-delà des archipels de Keron, la plupart restant sur place.
En -1016 PI, les Nains et les Humains avaient bâti un jeune royaume prospère, Keron. Isolés depuis des siècles, ces peuples observaient avec inquiétude la montée en puissance du vaste Empire de Solgaaren, dont les navires sillonnaient désormais toutes les mers connues. Craignant de voir ces nouvelles terres échapper à son autorité, l’Empereur “Kal II” fit appareiller une flotte depuis le port de Kosh. Lorsque ses vaisseaux encerclèrent l’île de Jiorle, cœur du royaume de Keron, il fit porter un ultimatum à Mor-Jis Ketanne, roi des Nains et des Humains : rejoindre l’Empire en tant que protectorat, ou faire face à la destruction. Sans armée capable de rivaliser avec la flotte impériale, Mor-Jis abdiqua pour éviter un bain de sang. Ainsi, Keron devint un protectorat de l’Empire de Solgaaren, plaçant les archipels de Keron sous la tutelle du trône impérial.
Pour autant, la dynastie Naine des Ketanne perdura jusqu’au jour de sa revanche, la 4ème année du calendrier post-impérial. À la fin de la Guerre du Brasier, alors que l’Empire de Solgaaren était grandement affaibli, Chal-jis Ketanne, souverain du protectorat de Keron, saisit l’occasion de briser le joug impérial. Profitant du retrait des légions impériales, il proclama la restauration de la monarchie indépendante et rétablit plusieurs anciennes lois abolies depuis l’annexion de Keron. Sous couvert de défendre la souveraineté de son peuple, il accusa Solgaaren d’être désormais incapable d’assurer la protection de Keron et déclara qu’il ne reconnaissait plus l’autorité impériale. Les membres de la cour impériale et les diplomates restés sur place furent chassés manu militari des archipels.
La famine, les pestes et les catastrophes naturelles finirent de briser la confiance envers la monarchie et la dynastie des Ketanne. En +90 PI, les guildes marchandes, soutenues par certaines grandes maisons renégates, menèrent alors une révolution sanglante qui renversa le trône. Le dernier roi, Mal-jis Ketanne, fut exécuté sur les murailles de son propre palais, et la Confédération de Keron vit le jour. Désormais dirigée par un Sénat et un Chancelier, financée par les puissantes guildes et bâtie avec l’appui des technologies cristallines, la confédération se veut une force coloniale et économique redoutable.
Parmi les figures les plus célèbres de la race Naine, on peut citer :
— Stépha Têtedure :
Stépha naît aux alentours de -930 PI avant d’être abandonnée dans un orphelinat sur l’île de Lanvain. Elle est adoptée à 8 ans par une famille de Gobelins, qui lui attribue le nom de famille qu’on lui connaît, selon leurs traditions. En -898 PI, ses recherches sur l’amélioration des alliages sont si efficaces qu’elle crée une nouvelle discipline magique : l’enchantement. Pourtant, comme tous les Nains, elle est dépourvue de toute affinité magique. Ses travaux sur les enchantements de renforcement marquèrent les débuts de cette discipline et posèrent les bases de son enseignement jusqu’à nos jours. Elle trouva la mort en -817 PI ; elle était alors âgée de 113 ans.
— Ergane Ketanne :
Ergane est un explorateur et chef de guerre originaire de l’île Jiorle. Il naît en -1614 PI, premier descendant de la dynastie Ketanne. Sous son règne, en -1554 PI, il achève l’unification des archipels de Keron. De son vivant, il est surnommé Ergane à la Hache, célèbre pour sa grande maîtrise de cette arme avec laquelle on le considère invincible. Il trouve la mort en -1530 PI, lors d’un naufrage entre Jiorle et les îles Orziennes. Sa hache sombre au fond de l’océan avec lui. Ses héritiers financeront plusieurs expéditions pour la retrouver, mais personne ne remettra jamais la main dessus : elle est considérée comme définitivement perdue.
— Orunne Osbo'Mir d’Ortila :
Orunne est le premier chambellan de la race naine dans le royaume de Velmora. Il naît en -48 PI et est âgé de 52 ans au moment de son accession à cette fonction. Il est notamment connu pour avoir conquis ses électeurs grâce à de grandes quantités de bière gratuite. Il meurt de vieillesse en 75 PI ; il était alors âgé de 123 ans.