L’Émergence de Keron : Lorsque les glaciers de l’Ouest commencèrent à fondre, les peuples Nains et Humains émergèrent dans un monde ravagé par le Chaos. L’apparition de l’Innommable, despote implacable qui tenta de plier le monde entier à sa domination, ne fit qu’aggraver l’instabilité de la région. Entre ruines, bêtes mutées et territoires désolés, les premiers royaumes peinaient à se protéger. Dans ce climat d’insécurité, les fondations de Keron furent posées. Sa culture se façonna autour de la méfiance envers la magie et la sorcellerie, perçue comme responsable des calamités passées, et d’une tradition de commerce maritime, qui devint l’un de ses principaux piliers.
Le Protectorat de Keron : Au départ, Keron n’était qu’une petite monarchie Naines placée sous l’ombre du puissant empire de Solgaaren. Dépendant de ses armées et de sa diplomatie, le royaume survivait bon gré mal gré sur ses petits archipels de l’Ouest. Mais à mesure que l’empire s’affaiblissait, Keron prit une importance nouvelle. C’est durant cette époque que de nombreux Gobelins, persécutés par les Elfes, trouvèrent refuge à Keron. Le protectorat leur offrit une place plus sûre et plus juste que celle que leur laissaient leurs anciens maîtres. L’arrivée massive de ces communautés transforma profondément le royaume : les Gobelins apportèrent des savoirs techniques, des secrets d’artisanat et de précieuses connaissances issues des arts Elfiques, qu’ils détournèrent de leur usage magique pour les adapter à l’ingéniosité mécanique. Keron gagna ainsi une avance pratique qui allait marquer son destin.
L'Essor des technologies cristallines : Sous l’impulsion des élites monarchiques de Keron, les premières recherches sur les cristaux infusés d’essence arcanique virent le jour. Ces pierres devinrent le socle d’une technologie nouvelle, capable de rivaliser avec la magie sans y recourir directement. Leur essor fut fulgurant, mais aussi brutal : chaque avancée fut payée au prix fort, en vies et en ressources, creusant le fossé entre la couronne de Keron et son peuple. À l’issue de la Guerre du Brasier, l’Empire de Solgaaren sortit considérablement affaibli par l’insurrection menée par le général Velkal Saemil. Voyant l’autorité impériale vaciller, Chal-jis Ketanne, souverain du Protectorat de Keron, saisit alors l’occasion de rompre définitivement avec la domination de Solgaaren. Profitant du retrait des légions impériale, il proclama la restauration de la monarchie indépendante et rétablit plusieurs anciennes lois abolies depuis l’annexion de Keron. Sous couvert de défendre la souveraineté de son peuple, il accusa Solgaaren d’être désormais incapable d’assurer la protection du Protectorat, et déclara que Keron ne reconnaissait plus l’autorité impériale. Les membres de la cour impériale et les diplomates restés sur place furent chassés manu militari des archipels. Beaucoup tentèrent de fuir vers le continent, mais à peine leur navire accosta-t-il au port de Kosh qu’ils furent capturés et exécutés par les soldats de Velkal Saemil. Puis l’archipel de Keron fut ravagé par des pestes et par une série de catastrophes naturelles d’une ampleur inouïe. Le peuple murmurait qu’il s’agissait de punitions divine ou les conséquence d’expériences interdites sur le Chaos. Ces rumeurs ne firent qu’enraciner la peur de la magie et de la sorcellerie dans les esprits. Déjà peu sensibles aux arts magiques, les habitants de Keron rejetèrent encore davantage le Chaos au profit des technologies cristallines.
La Révolution des Guildes : La famine, les pestes et les catastrophes naturelles finirent de briser la confiance envers la monarchie. Les guildes marchandes, soutenues par certaines grandes maisons renégates, menèrent alors une révolution sanglante qui renversa le trône. Le dernier roi, Mal-jis Ketanne, fut exécuté sur les murailles de son propre palais, et la Confédération de Keron vit le jour. Désormais dirigée par un Sénat et un Chef élu, financée par les puissantes guildes et bâtie avec l’appui des technologies cristallines, la confédération se veut une force coloniale et économique redoutable.
Époque actuelle : Derrière sa puissance apparente, la Confédération de Keron fait face à un problème majeur, les ressources de l’archipel s’épuisent. L’annexion de Kosh lui a offert une tête de pont sur le continent, mais cette conquête reste insuffisante pour soutenir ses besoins grandissants. De plus, Velmora a cessé de verser le tribut depuis près de 30 ans, rompant l’équilibre fragile qui s’était installé après la dernière guerre. Depuis, aucun des 2 royaumes n’ose raviver le conflit : chacun sait que le premier à s’affaiblir offrirait une occasion rêvée au jeune empire de Solgard, prêt à étendre son influence au détriment du vaincu. Le continent tout entier demeure ainsi figé dans un état de tension silencieuse.
– Province de Kosh : Autrefois possession du royaume de Velmora, Kosh fut annexée en 222 PI au terme d’un conflit brutal, elle appartient désormais à la Confédération de Keron, où elle tient le rôle de première colonie continentale.
Métropole principale : Kosh, vaste cité portuaire portant le même nom que la province, carrefour commercial et symbole du colonialisme Keronien.
Paysages : Les collines boisées, proches de celles de la Caroline du Nord, mais quelques zones pâlissent déjà sous la pollution et le déboisement.
Culture : Kosh est une mosaïque culturelle, composée avec des origines qui proviennent de toutes les îles de l’archipel de Keron. Dans Conan Exiles, elle reflète une hybridation de styles (du némédien au boucanier).
– Province de Varak : Au nord de l’archipel de Keron s’étend l'île de Jiorle, la plus vaste des îles et le berceau des Humains et des Nains après la fonte des grands glaciers. Ses cimes enneigées et ses glaciers éternels dominent un territoire parsemé de ruines de l’ancienne monarchie. Foyer de grands chantiers navals et de marins chevronnés.
Métropole principale : Arstak, cœur historique de la monarchie désargentée, conserve encore ses vieux bastions et ses ruelles pavées d’ardoise.
Paysages : Le climat tempéré, où alternent prairies vallonnées, forêts de conifères et brumes épaisses venues des lochs et falaises battues par le vent. Ce paysage évoque les contrées des îles du nord, rappelant les highlands irlandaises et les côtes d’Écosse.
L’ambiance : Les habitants de Varak peuvent s’inspirer des royaumes celtiques et des esthétiques médiévales gaélique. Dans Conan Exiles, cela se rapproche du style des Cimmériens et des Némédiens (DLC: People of the Dragon Pack) : architecture en pierre grise, armures lourdes et influence féodale.
– Province d’Orzéon : À l’extrémité Ouest des archipels, les 3 îles Orziennes, qui attirent les voyageurs et négociants, faisant de la province une destination touristique prisée.
Métropole principale : Ceilinna, vaste cité maritime de l’île la plus à l'Est, s’étend autour d’une baie d’azur où prospèrent le commerce.
Paysages : Orzéon bénéficient d’un climat méditerranéen doux et lumineux. Les collines couvertes de forêts de pins et de vastes vignobles produisant un vin renommé dans tout l’archipel. Les falaises blanches et les ports animés rappellent les paysages du sud de l’Italie et de la Sicile.
L’ambiance : Si l’on perçoit une touche méditerranéenne, Orzéon s’éloigne pourtant des “Argossiens” et “Aquiloniens” de Conan Exiles pour tendre vers une esthétique victorienne méridionale, teintée de romantisme industriel, une sorte de Steampunk primitif.
– Province d’Aldéon : À l’extrémité Est des archipels, se trouve l'île de Lanvain, cœur de la province d’Aldéon, où la majorité des Gobelins ont trouvé refuge lors de leur exil. L’île, proche du continent, s’est imposée comme un carrefour maritime grâce à ses nombreux ports de commerce et de pêche. On y trouve aussi de redoutables chasseurs de baleines, entourés de récits de monstres marins et de légendes de mer, nourrissant l’imaginaire de toute la Confédération
Métropole principale : Vallbion, plus grande cité de Keron (depuis la migration des Gobelins).
Paysages : Climat frais et humide, semblable à celui des anciennes terres anglo-saxonnes : bocages, brumes matinales et falaises abruptes.
L’ambiance : Rappelle l’aristocratie anglaise et les débuts de l’ère industrielle, dans un style londonien et victorien, sombre et empreinte de décadence urbaine.
– Province de Borbonne : Au sud-est, l’île de Chappe fut jadis le repaire des pirates les plus redoutés des mers connues. Durant la Révolution des Guildes, ils se rangèrent aux côtés des insurgés, obtenant grâces et privilèges en échange de leur soutien. Aujourd’hui encore, Borbonne bénéficie d’exemptions fiscales dans les ports de la confédération. Sa tradition martiale reste forte : la Marine confédérée compte nombre d’officiers originaires de l’île, où prospèrent aussi les plus vastes marchés noirs de l’archipel.
Métropole principale : Borbonne, ancien port pirate.
Paysages : L’île de Chappe jouit d’un climat chaud et insulaire, marqué par les vents marins, les plages d’or et la végétation luxuriante des tropiques.
L’ambiance : Ici se croisent les influences des Conquistadors, pirates ou encore les boucanier. Dans Conan Exiles, on peut y rapprocher l’ambiance des îles pirates de Baracha et Tortage.
– Province de Carcalon : Au sud-ouest, Carcalon, dernière île et province colonisée de l'archipel, est célèbre pour ses riches mines de cristaux et ses sites archéologiques enfouis. Ses terres regorgent de vestiges de civilisations anciennes, attisant la convoitise des savants comme des prospecteurs. C’est une terre de pionniers, où exploitation minière et exploration historique se côtoient au cœur d’un paysage encore sauvage.
Métropole principale : Harla, cité minière et industrielle, bâtie sur les ruines d’anciens sites archéologiques.
Paysages : Ses vastes landes humides, ses falaises battues par la pluie et ses volcans en font un territoire rude et mystérieux, semblable à l'islande.
L’ambiance : On y retrouve une esthétique évoquant les quartiers ouvriers et les mines de charbon.
Principe général des Sceaux :
Chaque citoyen possède un Sceau de Vote, qui compte pour une voix lors des grandes décisions. Ce sceau peut être échangé, offert, vendu ou même volé. En pratique, les grandes maisons et guildes rachètent fréquemment les sceaux de leurs membres afin d’accroître leur influence au moment du vote. Le jour du scrutin, chaque sceau présenté accorde une voix à son détenteur actuel. À noter que chaque citoyen récupère son sceau 7 jours avant chaque vote et qu’il est à nouveau collecté après le scrutin. Si un sceau n’est pas restitué, le citoyen perd son droit de vote jusqu’à sa récupération ou jusqu’à ce qu’il entame les démarches nécessaires pour en obtenir un nouveau.
Transactions et risques : Les campagnes ressemblent à un marché, achats, promesses, gages et échanges de Sceaux sont monnaie courante. Le vol existe, mais s’il est découvert, les autorités peuvent saisir les Sceaux en cause et punir les responsables.
La Chambre des guildes :
Elle est composée de “ grands électeurs ”, dont le nombre varie en fonction du nombre de guildes ayant acheté ce statut. Ce statut prestigieux doit être renouvelé, ou plutôt racheté tous les 3 ans, obligeant chaque électeur à démontrer la solidité de ses finances et l’influence de sa guilde. Tous les 2 ans, cette chambre renouvelle ou accorde de nouveaux mandats aux mandataires. 1 an avant l’élection du chancelier, chaque grand électeur doit parrainer au moins un candidat, condition indispensable pour que celui-ci puisse se présenter.
– Les Mandataires : Les mandataires sont désignés par un ou plusieurs grands électeurs pour accomplir une mission spécifique, dont la durée maximale est de 2 ans. Le plus souvent, ces missions sont liées au domaine d’activité des guildes qui les mandatent. Ainsi, une guilde peut nommer un mandataire de la justice pour enquêter sur un crime, un mandataire des armées pour sécuriser une route commerciale, un mandataire du commerce pour négocier un accord entre 2 guildes, ou encore un mandataire savant chargé de mener des recherches et de réaliser de nouvelles découvertes…
– Le Chef de la Confédération : La Confédération est dirigée par un Chancelier dont le mandat dure 5 ans. À l’issue de cette période, un nouveau Chancelier doit être élu par scrutin aux Sceaux. Techniquement, tout citoyen libre peut se présenter à cette fonction, mais il doit d’abord obtenir le soutien d’au moins un « grand électeur » de la Chambre des guildes pour être un candidat valide.
– Le Sénat et les lois : Le Sénat détient l’initiative de toutes les lois et décisions soumises au vote. Il choisit les dates des scrutins et supervise le comptage des voix exprimées par les Sceaux. Il élit également les responsables des principaux postes de l’armée. Chaque sénateur représente sa province pour un mandat de 4 ans, à l’issue de cette période, un nouveau sénateur doit être élu par scrutin aux Sceaux. Pour être candidat, il faut toutefois obtenir le soutien d’un grand électeur de la chambre des guildes, comme pour le poste de chancelier. Initialement composé de 5 membres, le Sénat compte aujourd’hui 6 sièges depuis le rattachement de la cité de Kosh.
– Les Gouverneurs : Le gouverneur assure la gestion locale de l’une des 6 grandes cités de la confédération, chacune étant rattachée à l’une des 6 provinces. Il est chargé de faire appliquer dans sa ville les décisions et politiques édictées par le Sénat et le chancelier. Les affaires locales de moindre importance, ainsi que toutes celles qui concernent directement sa cité, relèvent de son autorité propre. Le gouverneur transmet régulièrement au Sénat des comptes rendus détaillés sur la situation politique, économique et sociale de sa ville. Comme les sénateurs et le chancelier, il est élu au suffrage des citoyens libres. Son mandat dure 5 ans, Tout citoyen peut se présenter à cette fonction, à condition d’obtenir le parrainage d’au moins un grand électeur de la Chambre des guildes..