La Confédération de Keron est une puissance née du renversement de son ancienne monarchie, désormais gouvernée par un Sénat et un Chef élu.
Trois peuples y tiennent les rênes : les Nains, maîtres artisans, dont l’habileté façonne armes et navires ; les Gobelins, inventeurs rusés et ingénieux, capables de détourner les savoirs anciens pour créer des machines inédites ; et les Humains, diplomates et meneurs, qui excellent dans le commerce et dirigent bien souvent les grandes guildes marchandes.
Ensemble, ils forment un triumvirat complémentaire qui assure à Keron puissance et cohésion. Leur système politique repose sur un mode de vote singulier, basé sur des sceaux que l’on peut vendre, échanger ou offrir, faisant de la politique un marché aussi féroce que leurs entreprises coloniales.
Farouchement méfiante envers la magie, jugée instable et dangereuse, la Confédération est à l’origine d’une technologie cristalline inédite, développée au prix de lourds sacrifices et d’un mépris certain pour l’éthique. Ce choix radical est devenu le socle de sa puissance.
Solgard, héritier spirituel de l’ancien empire de Solgaaren, a bâti sa capitale sur les ruines de la cité originelle, dans la province de Vorgrad, cœur historique du pouvoir. L’empire a reconquis la plupart des anciens territoires, hormis les provinces désormais tenues par Velmora et la Confédération de Keron.
Composé majoritairement d’Elfes et d’Humains, Solgard s’est néanmoins ouvert à d’autres peuples : Nains, Gobelins et Selkies et Daelars, dirigent aujourd’hui certaines grandes maisons nobles, symbole d’un empire modernisé où la pureté du sang n’a plus autant d’importance.
Le pouvoir repose sur douze Maisons vassales :
- Province du Nord “Kelgrad” : Maisons Elvaris, Wènmar et Saegor.
- Province de l’Est “Morowik” : Maisons Saevanne, Wènal et Elthar.
- Province de l’Ouest “Karnath” : Maisons Saemar, Wènrel et Elion.
- Province du Sud “Vorgrad” : Maisons Wènlor, Elryn et Saedrenne.
Chacune est dirigée par un chef porteur d’une épée, symbole de son autorité et de son droit de vote lors de la succession impériale. Dans cet Empire, les couronnes ont disparu, remplacées par les douze épées des Maisons vassales et l’épée sacrée de Taelar Ier, que seul l’empereur peut brandir.
Née des cendres de l’ancien empire et de la Rébellion Velmorienne, Velmora s’imposa comme un royaume fondé sur la coopération entre les six races du continent Melnör, unies par la volonté d’échapper aux chaînes du despotisme et de la monarchie.
Son système politique repose sur la Chambre des Orateurs, où siègent six Chambellans (un par race) chargés de débattre et de voter les lois, appliquées ensuite par le Gouverneur du royaume.
Ce cadre politique a vu émerger trois grands partis :
- Les Calcinistes, issus des révolutionnaires, prônent la liberté individuelle et un rejet profond des institutions, tolérant dans leur sillage la pègre et les commerces illicites.
- Les Sylvanistes, nés parmi les Elfes de la capitale, défendent un idéal d’harmonie entre nature et force militaire,.
- Les Saemilistes, héritiers du héros révolutionnaire Anael Saemil, incarnent la diplomatie, la raison et la stabilité, prônant l’union des peuples et la légalité.
Ensemble, ces forces politiques sculptent un royaume laïque et parlementaire, vibrant de diversité culturelle, où se mêlent peuples et croyances dans une harmonie fragile qui devient l’essence même de son identité.
Ce widget n’est pas compatible avec certains téléphones ou tablettes. Pour une expérience optimale, il est recommandé d’utiliser un ordinateur.