L’apogée de Solgaaren : Velmora fut longtemps une province de l’Empire de Solgaaren. Située près de Vorgrad, elle était majoritairement peuplée d’Elfes Nyménels. Et Ortila sa plus grande ville, a toujours occupé une place capitale dans l’économie de Solgaaren. Située au carrefour des routes reliant les royaumes du Sud à l’ancien empire du Nord, elle servait de passage obligé pour toutes les caravanes marchandes traversant le continent de Melnör. Sa proximité avec le port de Kosh renforçait encore son importance, car elle permettait le transit des marchandises à destination des archipels de Talion. Grâce à cette position stratégique, Ortila est rapidement devenue le cœur battant du commerce impérial, conférant à la province de Velmora une puissance économique sans égale. Son essor attira des voyageurs, des négociants et des contrebandiers venus de tous les horizons, faisant d’Ortila une cité cosmopolite où se mêlaient richesses, intrigues et opportunités. Au sud-ouest s’étendait le royaume d’Oxtitlan, terre des Daelars, qui, bien qu’intégrés à l’Empire durant la guerre contre l’Innommable, conservée une autonomie bien plus importante que les autres provinces. Au sud-est s’élevait le royaume de Valnel, gouverné par les Selkies. Ce dernier rejoignit l’Empire sous l’influence de la famille Elion, leur union étant scellée par le mariage de Kilia Alorë, reine de Valnel, et de Melkar Elion, noble impérial. La famille Elion perdure encore aujourd’hui, intégrée à l’Empire de Solgard, au sein de la province de Karnath. Il convient de rappeler de ne pas confondre Valnel, le royaume terrestre des Selkies, avec le royaume sous-marin, leur antique patrie. Le royaume sous-marin s’étend dans les profondeurs des océans, formé d’une multitude de clans unifiés sous une même bannière. Immense et ancien, il demeure enveloppé de mystère et se montre peu enclin à s’impliquer dans les affaires du continent. À l’inverse, Valnel est un royaume établi sur la terre ferme. Ses habitants, bien qu’issus du même peuple, ont volontairement renoncé à une part de leur longévité et de leur puissance magique afin de vivre parmi les peuples de la surface. Si le royaume sous-marin représente l’héritage culturel et spirituel de Valnel, les échanges entre les deux nations sont aujourd’hui rares. Les érudits estiment que les Selkies sont actuellement engagées dans une guerre d’usure contre les Profonds, des Selkies Dégénérées et corrompues par le chaos.
Rivalités entre Elfes et Daelars : Après les guerres contre l’Innommable, les tensions entre les Elfes et les Daelars ne cessèrent de croître. Ces dissensions trouvaient leur origine dans deux divergences profondes. D’abord, les Elfes devinrent de plus en plus dévots, embrassant une foi fervente difficilement compatible avec le scepticisme des Daelars. Ce que les Elfes voyaient comme une illumination spirituelle, les Daelars percevaient comme une superstition incohérente. De plus, leurs visions de la magie s’opposaient radicalement. Pour les Elfes, la magie représentait l’art de dompter le chaos par la force. Les Daelars, eux, la considéraient comme une force dangereuse qu’il fallait pondérer plutôt que maîtriser. Selon eux, la véritable lutte ne se jouait pas contre la magie, mais en soi-même : il fallait endurcir son corps et son esprit pour ne pas succomber à la corruption et à la dégénérescence. Ces divergences furent la source d'émeutes et de persécution, qui finirent par provoquer la sécession du royaume d’Oxtitlan, qui proclama son indépendance. Si cette décision suscita la colère de l'empereur Kynael II, et des nombreuses provinces de Solgaaren, Velmora et les Elfes Nyménels conservèrent des relations cordiales avec les Daelars, tandis que Valnel resserra même ses liens avec eux, scellant une alliance durable entre Selkies et Daelars. Il convient de rappeler qu’à cette époque, le Daynisme, courant dérivé du Daeïsme, n’existait pas encore. Les Daelars étaient alors, pour la plupart, profondément athées, rejetant même l’idée de religion. Paradoxalement, c’est des dissensions entre Elfes et Daelars qu’est né le Daynisme. Lorsque Meg Jas’Hirkal, héritière du royaume d’Oxtitlan, fut retenue en otage par les Elfes, elle fut peu à peu imprégnée de la foi Daeïque et développa une profonde admiration pour Taelar. Rendue à son royaume contre rançon, c’est seulement après être devenu reine, que Meg Jas’Hirkal convoqua son peuple pour assister à un événement que les chroniques nomment “le miracle de l’étoile de sang”, une apparition céleste interprétée comme la preuve tangible de l’existence de Dayn. Ce phénomène marqua la naissance du Daynisme et la conversion progressive du peuple Daelar à la foi.
Déclin de Solgaaren : Cette période fut marquée par la décadence impériale : l’esclavage des Gobelins, la stigmatisation des Selkies juger inférieur par les Taelariens, et la tyrannie quasi théocratique de l’empereur Kynmenor. Inspirés par l’exemple d’Oxtitlan, les Selkies de Valnel proclamèrent à leur tour leur indépendance, rompant définitivement avec l’empire de Solgaaren. Il convient de rappeler qu’au cours de l’Âge de Solgaaren, les Taelariens étaient profondément liés à l’empereur Kynmenor. En ce temps-là, la pureté de la dynastie elfique, dont la lignée remontait à Taelar Ier, était fortement idéalisée. Ses descendants étaient vénérés comme des êtres bénis du divin, considérés responsables du maintien de l’ordre terrestre, tel qu’on le supposait voulu par le dieu Dayn. Cette idéologie de la pureté du sang, combinée aux délires mystiques de Kynmenor, engendra la croyance que les Selkies étaient des êtres inférieurs, déchues de leur puissance originelle en quittant l’océan. Si cette pensée peut sembler absurde aujourd’hui, elle mena à de véritables génocides à travers l’empire. Et bien que ces atrocités n’aient jamais été officiellement ordonnées par Kynmenor, elles ne furent pas non plus interdites, ce que nombre de religieux interprétèrent comme un ordre implicite. C’est dans ce contexte que le royaume de Valnel se désolidarisa de l’empire. Contraint par la morale autant que par la compassion, il quitta Solgaaren pour légiférer contre les massacres orchestrés par les fanatiques, et pour accueillir les réfugiés fuyant la persécution. Tandis que les Gobelins cherchaient asile dans les archipels de Keron, les Selkies trouvèrent un refuge naturel à Valnel, dont les dirigeants, profondément marqués par le sort de leurs semblables, décidèrent d’agir pour les protéger.
La Guerre du Brasier : Écrasée par les impôts et minée par la corruption du pouvoir central, Velmora finit par se soulever. Sous la bannière du général Velkal Saemil, ses armées marchèrent sur Solgaaren et réduisirent la capitale impériale à une mer de feu et de sang. Victorieux, Velkal s’autoproclama empereur, mais sa paranoïa grandissante le poussa à éliminer un à un ses rivaux politiques, ses conseillers, et même plusieurs membres de sa propre famille. Face à la tyrannie du nouvel empereur, une coalition se forma : soutenue par Mala Jas’Hirkal, reine d’Oxtitlan, et Kala Alorë, reine de Valnel, la rébellion velmorienne fut menée par Anael Saemil, le frère du despote. Après une série de campagnes sanglantes, les armées de l’empereur fou furent chassées de Velmora, puis anéanties au nord par les troupes loyalistes de Solgaaren. Sur le champ de bataille, on retrouva l’épée de Taelar Ier sur la dépouille de Velkal, symbole de la fin de l’ancien empire de Solgaaren, et de la naissance du nouvel Empire de Solgard. Craignant de retomber sous le joug d’un nouveau despote, les peuples de Velmora cherchèrent une voie nouvelle. Sous l’impulsion d’Anael Saemil, héros de la rébellion velmorienne, fut instauré un nouveau système de gouvernance : la Chambre des Orateurs, un conseil composé de six Chambellans représentant les grandes races du royaume, Elfes, Selkies, Daelars, Nains, Gobelins et Humains, ainsi que d’un Gouverneur, chargé d’appliquer les décisions de la Chambre.
Pour symboliser cette union, l’ancienne province de Velmora fut divisée en quatre nouvelles provinces, afin que chaque peuple y trouve sa place et y soit reconnu comme légitime. Le royaume compte désormais six provinces :
♦ Ortila, province elfique et nouvelle capitale du royaume ;
♦ Kosh, province humaine et cité portuaire majeure ;
♦ Varnotal, province naine, bâtie dans les montagnes du nord-est ;
♦ Barna, province gobeline, dissimulée dans la jungle du nord ;
♦ Oxtitlan, province des Daelars ;
♦ Valnel, province des Selkies.
Chacune des 6 provinces se vit octroyer un arbre de Sylvéclat dans sa cité principale, arbre planté en commémoration de la naissance du nouveau royaume de Velmora. Ainsi naquit le royaume, fruit d’une alliance sans précédent entre des peuples, et symbole d’un idéal d’unité et de coexistence. De cette suite d’événements improbables naquit une ère de paix pour Velmora, encore aujourd’hui considérée comme presque idyllique.
L'annexion de Kosh : Affaiblie par la guerre du Brasier et la Rébellion velmorienne, Velmora se concentra sur sa reconstruction, connaissant une brève période de paix et de prospérité. Mais cette accalmie prit fin de manière brutale. Motivée par le déclin de ses ressources naturelles, les ravages écologiques causés par la pollution et les séquelles du cataclysme, la Confédération de Keron lança une offensive sur la côte ouest. Ses dirigeants, virent en Kosh une cible idéale car la cité regorgeait de richesse. Profitant de leur supériorité navale et des brumes matinales, les forces Keroniennes menèrent une attaque éclair, surprenant la garnison et prenant la ville avant même que Velmora ne puisse réagir. Le général de Velmora répliqua en envoyant un escadron de griffonniers pour reprendre le port. Malgré leur audace, ils périrent en vain, et le conflit s’enlisa. Les lignes restèrent figées, aucun camp ne parvenant à prendre l’avantage. Finalement, Velmora dut consentir à verser un tribut à la Confédération pendant 2 ans, gagnant ainsi le temps nécessaire pour reconstituer ses forces et préparer sa revanche.
Époque actuelle : Désormais rétabli et déterminé, Velmora refuse de poursuivre le paiement du tribut. Sur la frontière occidentale, les armées des deux nations s’observent avec méfiance, conscientes qu’une guerre ouverte pourrait inciter le Nouvel Empire de Solgard à tenter de reconquérir ses anciennes provinces. Dans ce climat de tension et de paranoïa croissante, des rumeurs se propagent : les cataclysmes provoqués jadis par la monarchie de Keron auraient bouleversé les fonds marins, renforçant les Profonds, ces créatures corrompues du royaume sous-marin. Certains prétendent que ce royaume, longtemps silencieux, pourrait intervenir pour soutenir Velmora dans une future guerre. Rien ne permet de confirmer ces dires, il pourrait tout aussi bien s’agir de propagande. Quoi qu’il en soit, le continent tout entier semble figé dans une guerre froide, où Velmora, Solgard et la Confédération se jaugent, chacun redoutant le premier mouvement de l’autre.
Le royaume de Velmora se compose de 5 provinces, chacune administrée par un Chambellan représentant l’une des 6 races de Melnör (Valmora ne compte plus que 5 provinces, l’ancienne province humaine ayant été annexée par Keron). Bien que chaque province ait sa propre identité culturelle et économique, aucune n’appartient exclusivement à une race : Velmora est avant tout un royaume cosmopolite, où peuples et traditions se mêlent librement.
– Province d’Ortila : Située au nord-ouest de Velmora, Ortila est le cœur politique et commercial du royaume.
Métropole principale : La capitale, également nommée Ortila, abrite à la fois le Palais du Gouverneur et la Chambre des Orateurs, où siègent les Chambellans des six races de Melnör. C’est une cité foisonnante où se croisent érudits, marchands et voyageurs. Son grand bazar et ses marchés à ciel ouvert regorgent de curiosités venues des quatre coins du continent.
L’événement le plus attendu d’Ortila “La Fête des Chambellans”, qui est célébrée tous les 3 ans, et voit chaque race y choisit son représentant selon ses propres traditions. Les rues d’Ortila se couvrent alors de bannières, de chants et de rites, mêlant prières, duels, concours ou cérémonies, selon les coutumes de chaque peuple. C’est à la fois une célébration politique et un immense rassemblement culturel, symbole de la diversité et de la coexistence qui définissent Velmora. Outre cette fête majeure, Ortila accueille aussi la Fête de l’Indépendance, organisée autour de l’arbre de Sylvéclat de la capitale, commémorant la fondation du royaume et son lien avec la nature. Enfin, les Enchères du Gant d’Or et le Tournoi des Mille Visages attirent marchands, combattants et collectionneurs du monde entier, faisant d’Ortila une cité vivante où se rencontrent toutes les ambitions.
Paysages : La province est dominée par de vastes forêts de séquoias.
L’ambiance : Capitale de Velmora et principal carrefour commercial du continent (sur la route reliant Kosh à Solgard), Ortila concentre plus que tout autre lieu la diversité de Melnör.
– Province d’Oxtitlan : Située au sud-ouest du royaume, Oxtitlan fut autrefois le berceau du peuple Daelar. C’est aujourd’hui un haut lieu de discipline et de savoir.
Métropole principale : Sa cité principale, Aopek, s’élève entre montagnes et rizières, au cœur de terrasses cultivées où prospèrent thés rares, vin de riz et plantes médicinales. La région est célèbre pour ses temples Dayniques, véritables sanctuaires dédiés à la maîtrise du corps et de l’esprit. Les Daelars y enseignent les arts martiaux et les disciplines méditatives ; pèlerins, érudits et combattants de tout Melnör viennent y chercher la paix intérieure ou la perfection du geste. Lors des grandes fêtes, les démonstrations de force et d’adresse des Chantre Dayniques attirent des foules fascinées par leur prouesse.
Paysages : Au nord d’Oxtitlan, les terres rappellent les étendues arides du désert de Gobi, tandis que la côte sud est formée de pinacles de grès et de montagnes brumeuses semblables à celles du parc de Wulingyuan. Le climat humide permet une agriculture prospère, adaptée aux reliefs verticaux grâce à un ingénieux système de cultures en terrasses.
L’ambiance : Un mélange d’influences chinoises, japonaises et précolombiennes (Aztèques, Incas). Dans Conan Exiles, on peut rapprocher cette esthétique de celle des Yamataï (DLC: Seekers of the Dawn Pack) et des Khitaï (DLC: The Imperial East Pack).
– Province de Valnel : Située au sud-est de Velmora, Valnel s’étend le long des côtes, là où la terre rencontre l’océan. Ancien royaume des Selkies, elle est réputée pour ses soigneurs et rebouteux. L’influence du Nirisme, la foi la plus répandue parmi les Selkies, y a façonné une culture du soin et de la guérison. L’architecture, composée de quartiers cloisonnés et de cités littorales, a été pensée pour prévenir la propagation des maladies et accueillir les voyageurs en quête de remèdes.
Métropole principale : Snaol, sa ville principale, mêle architecture terrestre et influences marines. Les Selkies qui y vivent ont choisi de renoncer à une part de leur longévité et de leurs pouvoirs pour demeurer parmi les peuples de la surface. Elles conservent néanmoins un lien profond avec le royaume marin, commerçant perles, coquillages et coraux d’une beauté inégalée. Ces richesses ont attiré de nombreux bijoutiers et orfèvres, faisant de Valnel un centre renommé de l’artisanat précieux.
Paysages : Cette province côtière, longue et étroite, peut rappeler l'Indonésie tropicale.
L’ambiance : L’architecture rappelle celle de l’Inde et du Cambodge. Dans Conan Exiles, on peut rapprocher cette esthétique des Kambujans et des Lémuriens.
– Province de Barna : Au nord du royaume de Velmora, Barna fut autrefois le royaume des Gobelins. C’est aujourd’hui la principale productrice de bois du royaume. La gestion forestière y suit des principes stricts, fruits d’une longue coopération entre Elfes et Gobelins : on ne prélève jamais plus que la nature ne peut offrir.
Métropole principale : Également nommée Barna, cette cité s’est bâtie au cœur de la jungle, mêlant ponts suspendus, passerelles aériennes et demeures de bois accrochées aux arbres. Les artisans de Barna, charpentiers, ébénistes, facteurs d’arcs et luthiers, sont réputés dans tout Velmora pour leurs traditions ancestrales.
Paysages : Une région de jungles épaisses, de forêts luxuriantes et de marécages tropicaux.
L’ambiance : Un mélange de cultures précolombiennes (Incas, Aztèques), réinterprétées par un peuple plus civilisé vivant dans les hauteurs de la canopée. Dans Conan Exiles, les plates-formes de bois du DLC Debaucheries of Derketo Pack permettent d’évoquer cette architecture aérienne.
– Province de Varnotal : Située au nord-est de Velmora, Varnotal est probablement la plus petite province du royaume. Elle appartenait autrefois au royaume de Barna, puis au royaume de Valnel en -2106 PI, avant d’être finalement attribuée aux Nains pour rétablir l’équilibre entre les peuples la 4ème année du calendrier post-impérial.
Métropole principale : Erno, sa cité troglodyte, est partiellement creusée dans la montagne. Les Nains y exploitent de riches gisements de fer, d’argent et de cuivre. Leur architecture impressionne : les maisons forment des escaliers à ciel ouvert, les toits servent de rues, et les bâtisses s’enfoncent profondément dans la roche, créant d’immenses structures souterraines. Fiers de leur métallurgie, les Nains de Varnotal excellent également en architecture et en extraction minière.
Paysages : Bien que le climat y soit plus doux que dans le nord du continent, les reliefs rappellent les montagnes de la Nouvelle-Zélande.
L’ambiance : Un mélange d’influences scandinaves et germaniques. Dans Conan Exiles, on peut les rapprocher des Ophiriens, Nordheimers ou Némédiens (DLC: People of the Dragon Pack).
La Chambre des Orateurs :
La vie politique de Velmora s’articule autour d’un grand conseil appelé la Chambre des Orateurs, siège du pouvoir législatif du royaume. Située dans la cité d’Ortila, cette vaste salle circulaire abrite les délibérations des 6 Chambellans, représentants élus de chaque grande race du royaume : les Humains, Daelars, Elfes, Selkies, Nains et Gobelins. C’est là que sont débattues les lois, votées à la majorité, puis transmises au Gouverneur, seul responsable de leur application sur l’ensemble du territoire. Le Gouverneur veille à l’équilibre du royaume et à la cohésion entre les provinces. Chaque Chambellan détient un Talisman de Mielf, un artefact ancien transmis lors de son investiture. Ce talisman, symbole de légitimité, permet d’ouvrir la Chambre et d’y prendre part aux décisions officielles. Sans lui, nul débat ne peut être tenu. Le premier à occuper la fonction de Gouverneur fut Anael Saemil, héros de la guerre du Brasier, qui refusa de briguer un second mandat, fidèle à son principe : nul dirigeant ne doit s’éterniser au pouvoir.
– Le Gouverneur, quant à lui, est élu directement par le peuple pour 6 ans. Il peut être réélu sans limite de mandats, bien que peu s’y risquent : la charge est lourde et la pression constante. Son rôle consiste à appliquer les lois votées par la Chambre, diriger les forces du royaume, et assurer la stabilité de la nation.
– Les Chambellans sont élus pour un mandat de 3 ans, selon des méthodes propres à chaque race, et siègent en tant que porte-parole de leur peuple. Ensemble, ils forment le cœur politique de Velmora, incarnant l’union fragile entre des cultures très différentes.
L’élection des Chambellans
Chaque race élit son Chambellan selon ses propres traditions, et bien que les moyens d’élection des Chambellans soient décrits comme des traditions établies, ils ne constituent en rien une règle immuable. Les modes d’élection des Chambellans doivent être considérés comme un point de départ narratif, un cadre historique au lancement du serveur, et non comme un évènement contraignant imposé aux participants.
♦ Humains : L’élection est organisée par un tournoi, où les candidats se mesurent dans différentes disciplines.
♦ Daelars : Le Chambellan est choisi à l’issue d’un débat public, où les aspirants répondent aux questions des citoyens.
♦ Elfes : Il est désigné par un conseil de 3 sages choisis pour leur savoir.
♦ Selkies : Le Chambellan est choisi par les 3 Selkies les plus anciennes, considérées comme les gardiennes de la mémoire.
♦ Gobelins : Le poste est vendu aux enchères, le plus offrant s’assurant la charge pour 3 ans.
♦ Nains : Les maîtres artisans s’affrontent dans une forge. Jour et nuit, ils travaillent la matière jusqu’à ce que la fatigue en terrasse tous sauf un : le dernier à frapper le fer devient le Chambellan.
🟡 | Les Calcinistes : “Moins de règles, plus d’efficacité.”
Issus des anciens révolutionnaires ayant rejeté la couronne après la guerre du Brasier, les Calcinistes se méfient des institutions et prônent la liberté individuelle avant tout. Jadis idéalistes, ils sont aujourd’hui associés aux marchands sans scrupules et à la pègre de Velmora. Officiellement, ils dénoncent un système militaire et administratif trop rigide ; officieusement, ils servent souvent leurs propres intérêts économiques. Depuis la perte de Kosh, leur discours trouve un nouvel écho parmi les Humains nomades, accusant les élites d’avoir abandonné leur peuple.
🟢 | Les Sylvanistes : “Pour que la forêt s’étende et que Velmora s’élève.”
Né au sein des Elfes de Velmora, ce courant prône la fierté, la force et la défense de la nature. Les Sylvanistes entretiennent des liens étroits avec l’armée et la garde. Officiellement, ils se disent protecteurs de l’équilibre naturel ; en réalité, une partie d’entre eux voit dans la guerre contre la Confédération de Keron une manière de reconquérir la gloire perdue. Leur discours trouve de nombreux partisans chez les Selkies, inquiètes de la corruption marine causée par la pollution et les expériences arcaniques de Keron.
🟣 | Les Saemilistes : "L’union fait la force, la force fait Velmora."
Fondé par Anael Saemil, le parti des Saemilistes repose sur la diplomatie, la raison et la stabilité. Longtemps dominant, il peine aujourd’hui à se faire entendre entre les cris des deux autres partis. Malgré tout, il conserve une influence majeure sur la politique étrangère et le commerce légal, soutenus par les grands marchands de Velmora. Les Saemilistes voient en Velmora un modèle de coopération entre peuples, et défendent ardemment la légalité face aux dérives des Calcinistes.